Wie viele spielen
| Benutzerdefiniert | Normal | Ranked | |
|---|---|---|---|
| EMISSIONSZONE | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · solo oder Duo |
| WER ZULETZT STEHT | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · solo oder Duo |
| RENNEN | 2–10 | 6 (~48 min) | 5 (~33 min) · nur solo |
Alle drei laufen in Normal, Ranked und Benutzerdefiniert, und mit beiden Rollen: Direktor und Überlebender.
Eine simulierte Partie nach den Regeln des Spiels: Die Punkte sind die Überlebenden, die roten Augen am Himmel die Direktoren. Wähl einen Modus und sieh zu, wie die Karte nach und nach in Trümmer geht.



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Modus 1 von 3
Zwei Teams. Eine Zone. Wer zuerst 180 hat.
Blau gegen Rot, jedes Team mit eigenem Direktor. Jede Sekunde punktet das Team mit mehr Überlebenden in der Zone.
Es gibt eine Zone mit 15 m Radius, die 60 s lang bleibt; die nächste wird 15 s vorher markiert. Im letzten Akt bleibt sie stehen.
Jede Sekunde bekommt das Team mit mehr stehenden Überlebenden in der Zone 1 Punkt. Wer am Boden liegt, zählt nicht.
Es gewinnt, wer zuerst 180 erreicht. Bei 10:00 gewinnt, wer mehr hat, außer es gibt Verlängerung, weil das zurückliegende Team in der Zone ist (höchstens 60 s).
Wenn du stirbst, erscheinst du nach 10 s wieder in deiner Basis (+2 s für jeden früheren Tod, höchstens 20).
Eine Versorgungskiste in der Mitte jeder neuen Zone: in Akt III immer episch.
Die Zone ist eine Säule: Sie zählt auf jedem Stockwerk, bis 10 m über dem höchsten Dach.
Modus 2 von 3
Runden von 3 Minuten. Es gewinnt, wer stehen bleibt.
Blau gegen Rot, jedes Team mit eigenem Direktor. Runden von 3 Minuten: Die Runde gewinnt das Team, bei dem noch jemand steht, und das Spiel, wer zuerst 3 gewinnt.
Zwei Teams, Runden von 3 Minuten. Die Runde gewinnt das Team, bei dem noch jemand steht.
Läuft die Zeit ab: zuerst mehr Stehende, dann mehr Leben zusammen; sonst ist die Runde unentschieden.
Die Partie gewinnt, wer zuerst 3 Runden gewinnt (höchstens 7).
Der Sturm: Die Karte ist bis 0:45 offen; bis 2:30 zieht sie sich auf einen Kreis von 25 m zusammen. Draußen verlierst du 10 Leben pro Sekunde (20 in der letzten Minute).
Die Hand des Direktors beginnt jede Runde neu mit 4 Karten.
10 s am Boden. Wenn du stirbst, bist du bis zur nächsten Runde raus und sprichst per Funk mit deinem Team.
Modus 3 von 3
Alle starten am selben Ort. Jeder führt einmal Regie.
Alle starten am selben Punkt, und ein Direktor schickt die Katastrophen. Jede Runde scheidet der Letzte aus, und jeder führt einmal Regie.
Es gibt immer 1 Direktor, und die Rolle wechselt: Jeder führt einmal Regie. Alle starten am selben Punkt.
In jeder Runde scheidet einer aus: wer stirbt, wer als Letzter ankommt oder wer es nicht rechtzeitig schafft. Die letzte Runde ist das Finale.
Der Direktor sieht alle in Echtzeit. Die Zerstörung bleibt von Runde zu Runde bestehen.
Auf der Hand wird nicht vereint: Nach jeder Runde verbessert der Direktor eine Karte seines Decks und wählt eine weitere Mutation.
Nach jeder Runde wählt jeder, der weiterkommt, zwischen 2 Zusatz-Gegenständen und 1 Upgrade; die Zusatz-Gegenstände werden besser, je weiter die Serie läuft.
Ziehen alle 15 s in Runde 1, alle 10 s in Runde 2 und alle 8 s ab Runde 3. Schwere Karten ab Runde 2, die Flut ab Runde 3.
| Du scheidest aus in … | Punkte |
|---|---|
| Runde 1 | −10 |
| Runde 2 | −5 |
| Runde 3 | 0 |
| Runde 4 | +10 |
| Du erreichst das Finale | +20 (+10) |
| Der Direktor dieser Serie | Nichts |
| Benutzerdefiniert | Normal | Ranked | |
|---|---|---|---|
| EMISSIONSZONE | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · solo oder Duo |
| WER ZULETZT STEHT | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · solo oder Duo |
| RENNEN | 2–10 | 6 (~48 min) | 5 (~33 min) · nur solo |
Wie oft der Direktor je nach Akt eine Karte zieht. Im Rennen geht es nach Runden: 15 s in der 1., 10 s in der 2. und 8 s ab der 3.