Cuántos juegan
| Personalizadas | Normal | Ranked | |
|---|---|---|---|
| ZONA DE EMISIÓN | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · solo o dúo |
| ÚLTIMO EN PIE | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · solo o dúo |
| CARRERA | 2–10 | 6 (~48 min) | 5 (~33 min) · solo en solitario |
Los tres se juegan en Normal, Ranked y Personalizadas, y con los dos papeles: Director y superviviente.
Una partida simulada con las reglas del juego: los puntos son los supervivientes, y los ojos rojos del cielo, los Directores. Elige el modo y mira cómo se va rompiendo el mapa.



Tu navegador no puede mostrar el 3D (WebGL está apagado o no está disponible). Te dejamos la imagen del mapa.
Modo 1 de 3
Dos equipos. Una zona. El primero a 180.
Azul contra rojo, cada equipo con su Director. Cada segundo suma un punto el equipo con más gente en pie dentro de la zona.
Hay una zona de 15 m de radio que dura 60 s; la siguiente se marca 15 s antes. En el último acto se queda quieta.
Cada segundo, el equipo con más supervivientes en pie dentro suma 1 punto. Los caídos no cuentan.
Gana el primero en llegar a 180. A los 10:00, el que más tenga, salvo prórroga si el que pierde está dentro (como mucho 60 s).
Si mueres, vuelves en tu base a los 10 s (+2 s por cada muerte anterior, como mucho 20).
Una caja de suministro en el centro de cada zona nueva: en el Acto III, siempre épica.
La zona es una columna: cuenta en cualquier planta, hasta 10 m por encima del tejado más alto.
Modo 2 de 3
Rondas de 3 minutos. Gana quien se quede en pie.
Azul contra rojo, cada equipo con su Director. Rondas de 3 minutos: gana la ronda el equipo al que le queda alguien en pie, y la partida el primero en ganar 3.
Dos equipos, rondas de 3 minutos. Gana la ronda el equipo al que le queda alguien en pie.
Si se acaba el tiempo: más en pie, después más vida sumada; si no, ronda nula.
La partida, el primero en ganar 3 rondas (como mucho 7).
La tormenta: mapa abierto hasta el 0:45; hasta el 2:30 se cierra a un círculo de 25 m. Fuera, 10 PV por segundo (20 en el último minuto).
La mano del Director empieza de nuevo cada ronda con 4 cartas.
Caído 10 s. Si mueres, estás fuera hasta la siguiente ronda y hablas por radio con los tuyos.
Modo 3 de 3
Todos salen del mismo sitio. Todos dirigen una vez.
Todos salen del mismo punto y un Director les pone las catástrofes. En cada ronda queda fuera el último, y todos dirigen una vez.
Siempre hay 1 Director, que rota: todos dirigen una vez. Todos salen del mismo punto.
En cada ronda queda fuera uno: el que muere, el que llega el último o el que no llega a tiempo. La última ronda es la final.
El Director ve a todos en tiempo real. La destrucción se queda de ronda en ronda.
No se juntan cartas en la mano: tras cada ronda, el Director mejora una carta de su mazo y elige otra mutación.
Tras cada ronda, cada clasificado elige entre 2 adicionales y 1 mejora; los adicionales son mejores cuanto más avanza la serie.
Robo cada 15 s en la ronda 1, 10 s en la 2 y 8 s desde la 3. Pesadas desde la ronda 2; la inundación, desde la 3.
| Te quedas fuera en… | Puntos |
|---|---|
| La ronda 1 | −10 |
| La ronda 2 | −5 |
| La ronda 3 | 0 |
| La ronda 4 | +10 |
| Llegas a la final | +20 (+10) |
| El Director de esa serie | Nada |
| Personalizadas | Normal | Ranked | |
|---|---|---|---|
| ZONA DE EMISIÓN | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · solo o dúo |
| ÚLTIMO EN PIE | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · solo o dúo |
| CARRERA | 2–10 | 6 (~48 min) | 5 (~33 min) · solo en solitario |
Cada cuánto roba carta el Director según el acto de la partida. En la Carrera va por rondas: 15 s en la 1, 10 s en la 2 y 8 s desde la 3.