Quantos jogam
| Personalizadas | Normal | Ranked | |
|---|---|---|---|
| ZONA DE EMISSÃO | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · a solo ou em duo |
| ÚLTIMO DE PÉ | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · a solo ou em duo |
| CORRIDA | 2–10 | 6 (~48 min) | 5 (~33 min) · só a solo |
Os três jogam-se em Normal, Ranked e Personalizadas, e com os dois papéis: Diretor e sobrevivente.
Uma partida simulada com as regras do jogo: os pontos são os sobreviventes, e os olhos vermelhos no céu, os Diretores. Escolhe o modo e vê como o mapa se vai desfazendo.



O teu navegador não consegue mostrar o 3D (o WebGL está desligado ou não está disponível). Deixamos-te a imagem do mapa.
1.º modo de 3
Duas equipas. Uma zona. A primeira a 180.
Azul contra vermelho, cada equipa com o seu Diretor. A cada segundo, a equipa com mais sobreviventes de pé dentro da zona marca um ponto.
Há uma zona de 15 m de raio que dura 60 s; a seguinte é marcada 15 s antes. No último ato fica parada.
A cada segundo, a equipa com mais sobreviventes de pé lá dentro marca 1 ponto. Os caídos não contam.
Ganha a primeira a chegar aos 180. Aos 10:00, ganha quem tiver mais, salvo prorrogação se quem está a perder estiver lá dentro (60 s no máximo).
Se morreres, voltas na tua base ao fim de 10 s (+2 s por cada morte anterior, até 20 no máximo).
Uma caixa de abastecimento no centro de cada nova zona: no Ato III, sempre épica.
A zona é uma coluna: conta em qualquer andar, até 10 m acima do telhado mais alto.
2.º modo de 3
Rondas de 3 minutos. Ganha quem ficar de pé.
Azul contra vermelho, cada equipa com o seu Diretor. Rondas de 3 minutos: ganha a ronda a equipa que ainda tem alguém de pé, e a partida a primeira a ganhar 3.
Duas equipas, rondas de 3 minutos. Ganha a ronda a equipa que ainda tem alguém de pé.
Se o tempo acabar: mais jogadores de pé, depois mais vida somada; se não, ronda nula.
A partida, ganha-a a primeira a vencer 3 rondas (7 no máximo).
A tempestade: mapa aberto até aos 0:45; até aos 2:30 fecha-se num círculo de 25 m. Fora dele, 10 PV por segundo (20 no último minuto).
A mão do Diretor recomeça em cada ronda com 4 cartas.
Caído 10 s. Se morreres, ficas de fora até à ronda seguinte e falas por rádio com os teus.
3.º modo de 3
Todos partem do mesmo sítio. Todos dirigem uma vez.
Todos partem do mesmo ponto e um Diretor lança as catástrofes. Em cada ronda o último fica de fora, e todos dirigem uma vez.
Há sempre 1 Diretor, que vai rodando: todos dirigem uma vez. Todos partem do mesmo ponto.
Em cada ronda fica um de fora: o que morre, o que chega em último ou o que não chega a tempo. A última ronda é a final.
O Diretor vê todos em tempo real. A destruição fica de ronda para ronda.
Não se juntam cartas na mão: depois de cada ronda, o Diretor melhora uma carta do baralho e escolhe outra mutação.
Depois de cada ronda, cada apurado escolhe entre 2 adicionais e 1 melhoria; os adicionais são melhores quanto mais avança a série.
Compra a cada 15 s na ronda 1, 10 s na 2 e 8 s a partir da 3. Pesadas a partir da ronda 2; a inundação, a partir da 3.
| Ficas de fora… | Pontos |
|---|---|
| Na ronda 1 | −10 |
| Na ronda 2 | −5 |
| Na ronda 3 | 0 |
| Na ronda 4 | +10 |
| Chegas à final | +20 (+10) |
| O Diretor dessa série | Nada |
| Personalizadas | Normal | Ranked | |
|---|---|---|---|
| ZONA DE EMISSÃO | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · a solo ou em duo |
| ÚLTIMO DE PÉ | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · a solo ou em duo |
| CORRIDA | 2–10 | 6 (~48 min) | 5 (~33 min) · só a solo |
De quanto em quanto tempo o Diretor compra carta, conforme o ato da partida. Na Corrida vai por rondas: 15 s na 1, 10 s na 2 e 8 s a partir da 3.