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CatastropheDirector

Les modes

Les trois se jouent en Normal, en Ranked et en parties personnalisées, et avec les deux rôles : Directeur et survivant.

Partie de démonstration

Une partie simulée avec les règles du jeu : les points sont les survivants, et les yeux rouges dans le ciel, les Directeurs. Choisis le mode et regarde la carte se détruire peu à peu.

Ville

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Mode 1 sur 3

ZONE D'ÉMISSION

Deux équipes. Une zone. Le premier à 180.

Bleu contre rouge, chaque équipe avec son Directeur. Chaque seconde, l'équipe avec le plus de survivants debout dans la zone marque un point.

4 vs 4
en Normal
180
points pour gagner
15 m
rayon de la zone
10:00
au maximum
Voir une partie
  • 01

    Il y a une zone de 15 m de rayon qui dure 60 s ; la suivante est signalée 15 s avant. Au dernier acte, elle ne bouge plus.

  • 02

    Chaque seconde, l'équipe qui a le plus de survivants debout à l'intérieur marque 1 point. Les joueurs à terre ne comptent pas.

  • 03

    Le premier à atteindre 180 gagne. À 10:00, celui qui en a le plus l'emporte, sauf prolongation si l'équipe menée est dans la zone (60 s au maximum).

  • 04

    Si tu meurs, tu réapparais dans ta base au bout de 10 s (+2 s par mort précédente, 20 au maximum).

  • 05

    Une caisse de ravitaillement au centre de chaque nouvelle zone : à l'Acte III, toujours épique.

  • 06

    La zone est une colonne : elle compte à n'importe quel étage, jusqu'à 10 m au-dessus du toit le plus haut.

Mode 2 sur 3

DERNIER DEBOUT

Des manches de 3 minutes. Le dernier debout l'emporte.

Bleu contre rouge, chaque équipe avec son Directeur. Manches de 3 minutes : l'équipe qui a encore quelqu'un debout gagne la manche, et la première à en gagner 3 remporte la partie.

3:00
par manche
3
manches pour gagner
25 m
le cercle final
10/s
dégâts de la tempête
Voir une partie
  • 01

    Deux équipes, des manches de 3 minutes. L'équipe à qui il reste quelqu'un debout gagne la manche.

  • 02

    Si le temps est écoulé : le plus de joueurs debout, puis le plus de vie cumulée ; sinon, manche nulle.

  • 03

    La partie : le premier à gagner 3 manches (7 au maximum).

  • 04

    La tempête : la carte est ouverte jusqu'à 0:45 ; jusqu'à 2:30, elle se referme sur un cercle de 25 m. Dehors, 10 PV par seconde (20 dans la dernière minute).

  • 05

    La main du Directeur repart de zéro à chaque manche, avec 4 cartes.

  • 06

    À terre 10 s. Si tu meurs, tu es hors jeu jusqu'à la manche suivante et tu parles aux tiens par radio.

Mode 3 sur 3

COURSE

Tout le monde part du même endroit. Chacun dirige une fois.

Tout le monde part du même point et un Directeur lance les catastrophes. À chaque manche le dernier est éliminé, et chacun dirige une fois.

1
Directeur à tour de rôle
N
manches avec N coureurs
+20
pour le vainqueur de la finale
+10
de plus s'il atteint l'arrivée
Voir une partie
  • 01

    Il y a toujours 1 Directeur, à tour de rôle : chacun dirige une fois. Tout le monde part du même point.

  • 02

    À chaque manche, un joueur est éliminé : celui qui meurt, celui qui arrive dernier ou celui qui n'arrive pas à temps. La dernière manche est la finale.

  • 03

    Le Directeur voit tout le monde en temps réel. Les destructions restent d'une manche à l'autre.

  • 04

    Pas de fusion ni de combinaison dans la main : après chaque manche, le Directeur améliore une carte de son deck et choisit une autre mutation.

  • 05

    Après chaque manche, chaque qualifié choisit entre 2 objets supplémentaires et 1 amélioration ; plus la série avance, meilleurs sont les objets supplémentaires.

  • 06

    Pioche toutes les 15 s à la manche 1, 10 s à la 2 et 8 s à partir de la 3. Lourdes à partir de la manche 2 ; l'inondation, à partir de la 3.

Les points de la Course (5 coureurs)

Éliminé lors de…Points
La manche 1−10
La manche 2−5
La manche 30
La manche 4+10
Tu atteins la finale+20 (+10)
Le Directeur de cette sérieRien

Combien de joueurs

PersonnaliséesNormalRanked
ZONE D'ÉMISSION4–108 (4 vs 4)8 · solo ou duo
DERNIER DEBOUT4–108 (4 vs 4)8 · solo ou duo
COURSE2–106 (~48 min)5 (~33 min) · solo uniquement

Le chrono de pioche du Directeur

La fréquence à laquelle le Directeur pioche, selon l'acte de la partie. Dans la Course, ça va par manches : 15 s à la 1, 10 s à la 2 et 8 s à partir de la 3.

15 sActe I
10 sActe II
8 sActe III

Ranked

  • Il arrive en pré-saison, avec les points dans les statistiques Steam ; ensuite, un service de points dédié pour les saisons officielles.
  • Dans la Zone et en Dernier debout, chaque équipe bannit 1 des trois cartes (Ville, Île, Lune), chaque Directeur 2 catastrophes et chaque équipe 1 objet.
  • En Ranked, on joue en solo ou en duo ; dans la Course, uniquement en solo.
  • Quitter coûte toujours plus cher que perdre : pénalité de file d'attente ; en équipe, celui qui reste ne perd que la moitié des points.