Combien de joueurs
| Personnalisées | Normal | Ranked | |
|---|---|---|---|
| ZONE D'ÉMISSION | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · solo ou duo |
| DERNIER DEBOUT | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · solo ou duo |
| COURSE | 2–10 | 6 (~48 min) | 5 (~33 min) · solo uniquement |
Les trois se jouent en Normal, en Ranked et en parties personnalisées, et avec les deux rôles : Directeur et survivant.
Une partie simulée avec les règles du jeu : les points sont les survivants, et les yeux rouges dans le ciel, les Directeurs. Choisis le mode et regarde la carte se détruire peu à peu.



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Mode 1 sur 3
Deux équipes. Une zone. Le premier à 180.
Bleu contre rouge, chaque équipe avec son Directeur. Chaque seconde, l'équipe avec le plus de survivants debout dans la zone marque un point.
Il y a une zone de 15 m de rayon qui dure 60 s ; la suivante est signalée 15 s avant. Au dernier acte, elle ne bouge plus.
Chaque seconde, l'équipe qui a le plus de survivants debout à l'intérieur marque 1 point. Les joueurs à terre ne comptent pas.
Le premier à atteindre 180 gagne. À 10:00, celui qui en a le plus l'emporte, sauf prolongation si l'équipe menée est dans la zone (60 s au maximum).
Si tu meurs, tu réapparais dans ta base au bout de 10 s (+2 s par mort précédente, 20 au maximum).
Une caisse de ravitaillement au centre de chaque nouvelle zone : à l'Acte III, toujours épique.
La zone est une colonne : elle compte à n'importe quel étage, jusqu'à 10 m au-dessus du toit le plus haut.
Mode 2 sur 3
Des manches de 3 minutes. Le dernier debout l'emporte.
Bleu contre rouge, chaque équipe avec son Directeur. Manches de 3 minutes : l'équipe qui a encore quelqu'un debout gagne la manche, et la première à en gagner 3 remporte la partie.
Deux équipes, des manches de 3 minutes. L'équipe à qui il reste quelqu'un debout gagne la manche.
Si le temps est écoulé : le plus de joueurs debout, puis le plus de vie cumulée ; sinon, manche nulle.
La partie : le premier à gagner 3 manches (7 au maximum).
La tempête : la carte est ouverte jusqu'à 0:45 ; jusqu'à 2:30, elle se referme sur un cercle de 25 m. Dehors, 10 PV par seconde (20 dans la dernière minute).
La main du Directeur repart de zéro à chaque manche, avec 4 cartes.
À terre 10 s. Si tu meurs, tu es hors jeu jusqu'à la manche suivante et tu parles aux tiens par radio.
Mode 3 sur 3
Tout le monde part du même endroit. Chacun dirige une fois.
Tout le monde part du même point et un Directeur lance les catastrophes. À chaque manche le dernier est éliminé, et chacun dirige une fois.
Il y a toujours 1 Directeur, à tour de rôle : chacun dirige une fois. Tout le monde part du même point.
À chaque manche, un joueur est éliminé : celui qui meurt, celui qui arrive dernier ou celui qui n'arrive pas à temps. La dernière manche est la finale.
Le Directeur voit tout le monde en temps réel. Les destructions restent d'une manche à l'autre.
Pas de fusion ni de combinaison dans la main : après chaque manche, le Directeur améliore une carte de son deck et choisit une autre mutation.
Après chaque manche, chaque qualifié choisit entre 2 objets supplémentaires et 1 amélioration ; plus la série avance, meilleurs sont les objets supplémentaires.
Pioche toutes les 15 s à la manche 1, 10 s à la 2 et 8 s à partir de la 3. Lourdes à partir de la manche 2 ; l'inondation, à partir de la 3.
| Éliminé lors de… | Points |
|---|---|
| La manche 1 | −10 |
| La manche 2 | −5 |
| La manche 3 | 0 |
| La manche 4 | +10 |
| Tu atteins la finale | +20 (+10) |
| Le Directeur de cette série | Rien |
| Personnalisées | Normal | Ranked | |
|---|---|---|---|
| ZONE D'ÉMISSION | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · solo ou duo |
| DERNIER DEBOUT | 4–10 | 8 (4 vs 4) | 8 · solo ou duo |
| COURSE | 2–10 | 6 (~48 min) | 5 (~33 min) · solo uniquement |
La fréquence à laquelle le Directeur pioche, selon l'acte de la partie. Dans la Course, ça va par manches : 15 s à la 1, 10 s à la 2 et 8 s à partir de la 3.