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CatastropheDirector

Aprende a jugar

Lo esencial en cinco minutos. Después, cada sección de la guía tiene todo el detalle.

El juego

Un Director contra todos

Un jugador es el Director: desde arriba lanza catástrofes con sus cartas, lava, zombis, meteoritos, grietas, una inundación de lava… Los demás son supervivientes: corren, trepan, se ayudan y aguantan hasta el final. En los modos por equipos hay dos Directores, uno por equipo.

Una partida

Paso a paso

  1. 01

    La sala

    Eliges modo y papel (Director, superviviente o me da igual). El Director elige uno de sus mazos; el superviviente, sus 3 objetos.

  2. 02

    La primera elección

    Al empezar, el juego se congela 10 s: el Director elige una mutación y los supervivientes una mejora, todos a la vez.

  3. 03

    Acto I

    El Director empieza con 4 cartas y roba una cada 15 s. Solo le llegan ligeras y medias: las pesadas esperan al Acto II.

  4. 04

    Actos II y III

    El reloj de robo se acelera (10 s y 8 s) y llegan las pesadas y el nivel III: grietas, osos, meteoritos, la inundación.

  5. 05

    Caer y levantar

    A 0 PV caes; un compañero te levanta en 4 s. En el vacío o el espacio, no hay rescate.

  6. 06

    Ganar

    Según el modo: 180 puntos en la zona, 3 rondas en pie o la mejor puntuación en la Carrera.

Las cartas

Juntar cartas en 30 segundos

Tres niveles

Cada carta tiene nivel I, II o III, con su marco de bronce, plata u oro. A más nivel, más grande, más fuerte y más bichos.

Fusionar

Arrastra una carta encima de otra igual y del mismo nivel: sube un nivel.

Combinar

Arrastra una carta encima de otra distinta: sale una de las 56 reacciones, al nivel de la más alta. Bicho con bicho no combina.

Laboratorio

Para empezar

Consejos

El Director

  1. Guarda algo para el Acto II: las pesadas cambian la partida.
  2. Combina para sorprender: una reacción obliga a esquivar de otra forma.
  3. No lo gastes todo a la vez: si vacías la mano, te quedas mirando.

El superviviente

  1. Mira el aviso: casi todas las catástrofes avisan antes de caer.
  2. Con la inundación, sube; con los meteoritos, no te quedes en lo más alto.
  3. Lleva al menos un objeto para huir: gancho, destello o chute.

Las palabras

Glosario

Acto
Las tres partes de una partida (en la Zona: 0:00, 3:30 y 7:00). Con cada acto, el Director roba más rápido.
Reloj de robo
Cada cuánto roba carta el Director: 15, 10 u 8 segundos según el acto.
Ligera, media, pesada
La clase de cada carta: vale 1, 2 o 3 puntos del mazo. Las pesadas llegan desde el Acto II.
Fusión
Dos cartas iguales del mismo nivel que se juntan y suben un nivel.
Combinación
Dos cartas distintas que se juntan en una reacción nueva. Hay 56.
Mutación
Lo que elige el Director en cada pausa: hace más fuertes sus catástrofes. Hay 37.
Mejora
Lo que elige el superviviente en cada pausa. Hay 20, en cuatro familias.
Legendaria
La mutación o mejora especial que aparece al reunir 3 de la misma familia.
Caído
El superviviente a 0 PV que aún puede ser levantado.
Cúpula
El escudo de holograma de cada base: dentro no se lanza nada.
Holograma y suministro
Por donde salen los adicionales: los hologramas del mapa y las cajas de suministro.
Tormenta
El círculo que se cierra en Último en pie: fuera se pierde vida.