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CatastropheDirector

Apprendre à jouer

L'essentiel en cinq minutes. Ensuite, chaque section du guide donne tous les détails.

Le jeu

Un Directeur contre tous

Un joueur est le Directeur : d'en haut, il lance des catastrophes avec ses cartes, de la lave, des zombies, des météores, des failles, une inondation de lave… Les autres sont des survivants : ils courent, grimpent, s'entraident et tiennent bon jusqu'au bout. Dans les modes par équipes, il y a deux Directeurs, un par équipe.

Une partie

Pas à pas

  1. 01

    Le salon

    Tu choisis le mode et le rôle (Directeur, survivant ou peu importe). Le Directeur choisit l'un de ses decks ; le survivant, ses 3 objets.

  2. 02

    Le premier choix

    Au début, le jeu se fige 10 s : le Directeur choisit une mutation et les survivants une amélioration, tous en même temps.

  3. 03

    Acte I

    Le Directeur commence avec 4 cartes et en pioche une toutes les 15 s. Il ne reçoit que des légères et des moyennes : les lourdes attendent l'Acte II.

  4. 04

    Actes II et III

    Le chrono de pioche accélère (10 s et 8 s) et les lourdes arrivent, avec le niveau III : failles, ours, météores, l'inondation.

  5. 05

    À terre, puis relevé

    À 0 PV, tu es à terre ; un coéquipier te relève en 4 s. Dans le vide ou l'espace, aucun secours possible.

  6. 06

    Gagner

    Selon le mode : 180 points dans la Zone, 3 manches gagnées en Dernier debout ou le meilleur score dans la Course.

Les cartes

Assembler des cartes en 30 secondes

Trois niveaux

Chaque carte est de niveau I, II ou III, avec son cadre de bronze, d'argent ou d'or. Plus le niveau monte, plus c'est grand, plus c'est fort et plus il y a de bêtes.

Fusionner

Fais glisser une carte sur une autre identique et du même niveau : elle monte d'un niveau.

Combiner

Fais glisser une carte sur une autre différente : tu obtiens l'une des 56 réactions, au niveau de la plus haute. Deux bêtes ne se combinent pas.

Laboratoire

Pour débuter

Conseils

Le Directeur

  1. Garde quelque chose pour l'Acte II : les lourdes changent la partie.
  2. Combine pour surprendre : une réaction oblige à esquiver autrement.
  3. Ne dépense pas tout d'un coup : si tu vides ta main, il ne te reste plus qu'à regarder.

Le survivant

  1. Regarde l'alerte : presque toutes les catastrophes préviennent avant de tomber.
  2. Face à l'inondation, monte ; face aux météores, ne reste pas tout en haut.
  3. Prends au moins un objet pour fuir : grappin, éclair ou coup de fouet.

Les mots

Glossaire

Acte
Les trois phases d'une partie (dans la Zone : 0:00, 3:30 et 7:00). À chaque acte, le Directeur pioche plus vite.
Chrono de pioche
La fréquence à laquelle le Directeur pioche : toutes les 15, 10 ou 8 secondes selon l'acte.
Légère, moyenne, lourde
La classe de chaque carte : elle vaut 1, 2 ou 3 points du deck. Les lourdes arrivent à partir de l'Acte II.
Fusion
Deux cartes identiques du même niveau qui s'assemblent et montent d'un niveau.
Combinaison
Deux cartes différentes qui s'assemblent en une nouvelle réaction. Il y en a 56.
Mutation
Ce que choisit le Directeur à chaque pause : elle rend ses catastrophes plus fortes. Il y en a 37.
Amélioration
Ce que choisit le survivant à chaque pause. Il y en a 20, réparties en quatre familles.
Légendaire
La mutation ou l'amélioration spéciale qui apparaît quand tu en réunis 3 de la même famille.
À terre
Le survivant à 0 PV qui peut encore être relevé.
Dôme
Le bouclier holographique de chaque base : à l'intérieur, on ne lance rien.
Hologramme et ravitaillement
D'où sortent les objets supplémentaires : les hologrammes de la carte et les caisses de ravitaillement.
Tempête
Le cercle qui se referme en Dernier debout : dehors, on perd de la vie.