El mazo
15 cartas elegidas entre las 12 catástrofes, repitiendo las que quieras, con 32 puntos como mucho (ligera 1, media 2, pesada 3) y 6 pesadas como mucho. El mismo mazo vale para los tres modos; puedes guardar hasta 3.
Director
No puedes lanzarlo todo a la vez: te limitan la mano y el reloj de robo. Cada carta es una decisión.
Cómo juega
15 cartas elegidas entre las 12 catástrofes, repitiendo las que quieras, con 32 puntos como mucho (ligera 1, media 2, pesada 3) y 6 pesadas como mucho. El mismo mazo vale para los tres modos; puedes guardar hasta 3.
Empiezas con 4 cartas y puedes tener hasta 15. Si robas con la mano llena, esa carta se pierde. Puedes descartar hasta 3 de golpe: en el siguiente robo te llegan la normal y las que sustituyen a las descartadas.
Robas una carta cada 15 s en el Acto I, cada 10 s en el II y cada 8 s en el III. Un solo reloj para todo el mazo.
No hay espera entre cartas: lanzas lo que quieras cuando quieras, y la catástrofe sale en el instante en que pulsas. Si lo gastas todo, te quedas sin cartas.
Las cartas que aún no puedes jugar no te llegan: se quedan en el mazo para más tarde. Las pesadas y el nivel III llegan en el Acto II.
Solo puede haber una inundación de lava en el mapa, contando las de los dos Directores. Si ya hay una, la otra se queda en la mano.
Las cartas
Toca una carta para ver su ficha. Cambia el nivel para ver cómo crece.
LAVA
LAVA
LAVAColada del 40 % · se enfría en 32 sColada del 70 % · se enfría en 32 sColada del 100 % · se enfría en 32 s
ZOMBIS
ZOMBIS
ZOMBIS3 zombis de golpe6 zombis de golpe12 zombis de golpe
EXPLOSIÓN
EXPLOSIÓN
EXPLOSIÓN4 m · 40 en el centro7 m · 55 en el centro10 m · 70 en el centro
GRIETA
GRIETA
GRIETA48 m × 6,4 m · avisa 3 s90 m × 7,8 m · avisa 3 s120 m × 9,2 m · avisa 3 s
INUNDACIÓN
INUNDACIÓN
INUNDACIÓNHasta 0,5 m · 10 sHasta 4,8 m · 20 sHasta 8,4 m · 20 s
BUITRES
BUITRES
BUITRES3 · pican cada 6 s6 · pican cada 5 s10 · pican cada 4 s
OSO
OSO
OSO1 oso · olfato 30 %2 osos · olfato 50 %2 osos · olfato 100 %
RATAS
RATAS
RATAS6 ratas12 ratas20 ratas
NIDO
NIDO
NIDOPequeño · reserva de 6Mediano · reserva de 12Grande · reserva de 12 y la madre
NIEBLA
NIEBLA
NIEBLA5,2 m · 10 s8,7 m · 20 s13,8 m · 30 s
METEORITOS
METEORITOS
METEORITOS4 meteoritos8 meteoritos12 meteoritos
ESCÁNER
ESCÁNER
ESCÁNERDónde estaban · 8 sTiempo real · 8 sTiempo real · 8 s · +15 % de daño
Fusionar
Arrastra una carta encima de otra igual y del mismo nivel: sube a bronce, plata y oro (I → II → III). Dos de nivel II dan una de nivel III y te sobra una de nivel I, que vuelve a la mano.
Combinar
Dos cartas distintas dan una reacción con su propio dibujo, al nivel de la más alta. Las dos catástrofes salen a ese nivel, más lo propio de la reacción. Bicho con bicho no combina, y una combinada no se vuelve a juntar.
SALPICADURA
RÍO DE LAVA
ERUPCIÓN
HUMO ARDIENTE
LLUVIA DE FUEGO
DERRUMBE
ESTALLIDO DE MAGMA
ONDA TÓXICA
BOMBARDEO
SIMA DE LAVA
GRIETA TÓXICA
LLUVIA EN LÍNEA
VAPOR
FIN DEL MUNDO
LLUVIA TÓXICA
ZOMBIS DE MAGMA
AVES DE FUEGO
OSO DE LAVA
ESTAMPIDA
NIDO VOLCÁNICO
ZOMBIS KAMIKAZE
PICADO EXPLOSIVO
ZARPAZO EXPLOSIVO
RATAS BOMBA
DISPERSIÓN
BROTAN DE LA GRIETA
GUARDIANES DE LA SIMA
LA GUARIDA
BROTAN DE LA GRIETA
NIDO EN LA SIMA
EMERGEN DEL MAGMA
CAZADORES DE TEJADOS
OSO DE MAGMA
LA PLAGA SUBE
NIDO EN LO ALTO
ZOMBIS RADIACTIVOS
CAZA A CIEGAS
OSO RADIACTIVO
PLAGA INVISIBLE
NIDO TÓXICO
INVASIÓN
CARROÑEROS
OSO DEL CIELO
PLAGA DEL CIELO
HUEVOS DEL ESPACIODe un vistazo
Las 144 parejas: F = fusión, el número = su combinación, ✕ = bicho con bicho. Toca una casilla para abrir su ficha.
F Fusión1 Combinación✕ Bicho con bicho
Evolucionar
Al empezar la partida y en cada pausa de elección, el Director elige una mutación entre 3 (el que va perdiendo ve 4). Solo salen de catástrofes que llevas en el mazo, nunca repetidas; las de pesadas, desde el Acto II. Con 3 de la misma familia (bichos, elementos o control), la siguiente oferta trae su legendaria.

Corre un 40 % más, pero cuaja antes.
Lava · Los tres modos
Frena un 40 % más a quien la pisa.
Lava · Los tres modos
Corren un 10 % más (de 6,2 a 6,8 m/s; tu sprint es 6,5).
Zombis · Los tres modos
Te detectan a 18 m (en vez de 12) y te persiguen 15 s (en vez de 10).
Zombis · Los tres modos
1 s después, una segunda explosión en el mismo sitio, a mitad de daño.
Explosión · Los tres modos
Quien la recibe en el borde sale despedido y tarda 1 s en levantarse.
Explosión · Los tres modos
Sigue creciendo un 20 % más durante 10 s.
Grieta · Los tres modos
Su aviso público dura 2 s (en vez de 3).
Grieta · Los tres modos
Sube en la mitad de tiempo.
Inundación · Los tres modos
Al bajar, deja charcos de lava 15 s en los huecos.
Inundación · Los tres modos
Cada picotazo te roba el objeto adicional.
Buitres · Los tres modos
Te ven un 50 % más lejos.
Buitres · Zona de emisión · Último en pie
Huele un 50 % más lejos.
Oso · Zona de emisión · Último en pie
Tras un zarpazo, corre un 30 % más durante 3 s.
Oso · Los tres modos
Corren un 15 % más.
Ratas · Los tres modos
Trepan el doble de rápido.
Ratas · Los tres modos
Se desplaza despacio hacia el superviviente más cercano.
Nido · Los tres modos
La madre lanza dos telarañas seguidas.
Nido · Los tres modos
Dentro no se ve el minimapa ni los marcadores.
Niebla · Los tres modos
Dura el doble.
Niebla · Los tres modos
Cada impacto deja un charco pequeño de lava.
Meteoritos · Los tres modos
Cada meteorito se desvía hasta 5 m hacia el superviviente más cercano.
Meteoritos · Los tres modos
A los 5 s hace un segundo pulso.
Escáner · Zona de emisión · Último en pie
Tras revelar, se ven 5 s las huellas de cada uno.
Escáner · Zona de emisión · Último en pie
El reloj de robo va un 20 % más deprisa.
director.familias.general · Los tres modos
Cada cuarto robo trae 2 cartas.
director.familias.general · Los tres modos
Una carta que no toca a nadie vuelve a tu mano (una vez por acto o ronda).
director.familias.general · Los tres modos
Al descartar, las cartas nuevas te llegan al momento, sin esperar al siguiente robo.
director.familias.general · Los tres modos
Tus catástrofes hacen +15 % de daño dentro de la zona.
director.familias.modo · Zona de emisión
Mientras tu equipo tiene la mayoría en la zona, robas un 20 % más rápido.
director.familias.modo · Zona de emisión
Los supervivientes rivales reciben +50 % de daño de la tormenta.
director.familias.modo · Último en pie
Cuando al rival le queda un solo superviviente, robas cada 6 s.
director.familias.modo · Último en pie
Tus bichos nacen ya persiguiendo al corredor más cercano.
director.familias.modo · Carrera
Tus catástrofes hacen +20 % de daño a menos de 40 m de la meta (fuera de su zona segura).
director.familias.modo · Carrera
Tus bichos poseídos hacen +30 % de daño y su habilidad recarga el doble de rápido.
Bichos · Los tres modos
Tus combinaciones duran el doble.
Elementos · Los tres modos
Ves a los rivales con menos de 30 de vida a través de las paredes.
Control · Zona de emisión · Último en pie