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CatastropheDirector

Director

El Director

No puedes lanzarlo todo a la vez: te limitan la mano y el reloj de robo. Cada carta es una decisión.

15cartas en el mazo
32puntos como mucho
6pesadas como mucho
4cartas al empezar

Cómo juega

Las reglas del Director

El mazo

15 cartas elegidas entre las 12 catástrofes, repitiendo las que quieras, con 32 puntos como mucho (ligera 1, media 2, pesada 3) y 6 pesadas como mucho. El mismo mazo vale para los tres modos; puedes guardar hasta 3.

La mano

Empiezas con 4 cartas y puedes tener hasta 15. Si robas con la mano llena, esa carta se pierde. Puedes descartar hasta 3 de golpe: en el siguiente robo te llegan la normal y las que sustituyen a las descartadas.

El reloj de robo

Robas una carta cada 15 s en el Acto I, cada 10 s en el II y cada 8 s en el III. Un solo reloj para todo el mazo.

Lanzar sin espera

No hay espera entre cartas: lanzas lo que quieras cuando quieras, y la catástrofe sale en el instante en que pulsas. Si lo gastas todo, te quedas sin cartas.

Robo inteligente

Las cartas que aún no puedes jugar no te llegan: se quedan en el mazo para más tarde. Las pesadas y el nivel III llegan en el Acto II.

Una inundación a la vez

Solo puede haber una inundación de lava en el mapa, contando las de los dos Directores. Si ya hay una, la otra se queda en la mano.

Fusionar

Dos iguales suben de nivel

Arrastra una carta encima de otra igual y del mismo nivel: sube a bronce, plata y oro (I → II → III). Dos de nivel II dan una de nivel III y te sobra una de nivel I, que vuelve a la mano.

  1. IDos de nivel I dan una de nivel II.
  2. IIDos de nivel II dan una de nivel III y una de nivel I.
  3. IIIUna de nivel III ya no sube más.

Combinar

Las 56 combinaciones

Dos cartas distintas dan una reacción con su propio dibujo, al nivel de la más alta. Las dos catástrofes salen a ese nivel, más lo propio de la reacción. Bicho con bicho no combina, y una combinada no se vuelve a juntar.

Con esta carta

De un vistazo

La matriz 12 × 12

Las 144 parejas: F = fusión, el número = su combinación, ✕ = bicho con bicho. Toca una casilla para abrir su ficha.

F Fusión1 Combinación✕ Bicho con bicho

Evolucionar

Las 37 mutaciones

Al empezar la partida y en cada pausa de elección, el Director elige una mutación entre 3 (el que va perdiendo ve 4). Solo salen de catástrofes que llevas en el mazo, nunca repetidas; las de pesadas, desde el Acto II. Con 3 de la misma familia (bichos, elementos o control), la siguiente oferta trae su legendaria.

De cada catástrofe 24

  • Lava rápida

    Corre un 40 % más, pero cuaja antes.

    Lava · Los tres modos
  • Lava espesa

    Frena un 40 % más a quien la pisa.

    Lava · Los tres modos
  • Corredores

    Corren un 10 % más (de 6,2 a 6,8 m/s; tu sprint es 6,5).

    Zombis · Los tres modos
  • Hambrientos

    Te detectan a 18 m (en vez de 12) y te persiguen 15 s (en vez de 10).

    Zombis · Los tres modos
  • Réplica sísmica

    1 s después, una segunda explosión en el mismo sitio, a mitad de daño.

    Explosión · Los tres modos
  • Onda expansiva

    Quien la recibe en el borde sale despedido y tarda 1 s en levantarse.

    Explosión · Los tres modos
  • Grieta viva

    Sigue creciendo un 20 % más durante 10 s.

    Grieta · Los tres modos
  • Sin aviso

    Su aviso público dura 2 s (en vez de 3).

    Grieta · Los tres modos
  • Marea rápida

    Sube en la mitad de tiempo.

    Inundación · Los tres modos
  • Resaca

    Al bajar, deja charcos de lava 15 s en los huecos.

    Inundación · Los tres modos
  • Ladrones

    Cada picotazo te roba el objeto adicional.

    Buitres · Los tres modos
  • Vista de águila

    Te ven un 50 % más lejos.

    Buitres · Zona de emisión · Último en pie
  • Sabueso

    Huele un 50 % más lejos.

    Oso · Zona de emisión · Último en pie
  • Embestida

    Tras un zarpazo, corre un 30 % más durante 3 s.

    Oso · Los tres modos
  • Plaga veloz

    Corren un 15 % más.

    Ratas · Los tres modos
  • Escaladoras

    Trepan el doble de rápido.

    Ratas · Los tres modos
  • Nido viajero

    Se desplaza despacio hacia el superviviente más cercano.

    Nido · Los tres modos
  • Doble telaraña

    La madre lanza dos telarañas seguidas.

    Nido · Los tres modos
  • Niebla cegadora

    Dentro no se ve el minimapa ni los marcadores.

    Niebla · Los tres modos
  • Niebla persistente

    Dura el doble.

    Niebla · Los tres modos
  • Incendiarios

    Cada impacto deja un charco pequeño de lava.

    Meteoritos · Los tres modos
  • Rastreadores

    Cada meteorito se desvía hasta 5 m hacia el superviviente más cercano.

    Meteoritos · Los tres modos
  • Eco

    A los 5 s hace un segundo pulso.

    Escáner · Zona de emisión · Último en pie
  • Rastro

    Tras revelar, se ven 5 s las huellas de cada uno.

    Escáner · Zona de emisión · Último en pie

Generales 4

  • Robo rápido

    El reloj de robo va un 20 % más deprisa.

    director.familias.general · Los tres modos
  • Robo doble

    Cada cuarto robo trae 2 cartas.

    director.familias.general · Los tres modos
  • Reciclaje

    Una carta que no toca a nadie vuelve a tu mano (una vez por acto o ronda).

    director.familias.general · Los tres modos
  • Descarte rápido

    Al descartar, las cartas nuevas te llegan al momento, sin esperar al siguiente robo.

    director.familias.general · Los tres modos

Del modo 6

  • Zona caliente

    Tus catástrofes hacen +15 % de daño dentro de la zona.

    director.familias.modo · Zona de emisión
  • Asedio

    Mientras tu equipo tiene la mayoría en la zona, robas un 20 % más rápido.

    director.familias.modo · Zona de emisión
  • Tormenta tuya

    Los supervivientes rivales reciben +50 % de daño de la tormenta.

    director.familias.modo · Último en pie
  • Último aliento

    Cuando al rival le queda un solo superviviente, robas cada 6 s.

    director.familias.modo · Último en pie
  • Emboscada

    Tus bichos nacen ya persiguiendo al corredor más cercano.

    director.familias.modo · Carrera
  • Última recta

    Tus catástrofes hacen +20 % de daño a menos de 40 m de la meta (fuera de su zona segura).

    director.familias.modo · Carrera

Legendarias 3

  • Rey de la jungla Legendaria

    Tus bichos poseídos hacen +30 % de daño y su habilidad recarga el doble de rápido.

    Bichos · Los tres modos
  • Apocalipsis Legendaria

    Tus combinaciones duran el doble.

    Elementos · Los tres modos
  • Gran Hermano Legendaria

    Ves a los rivales con menos de 30 de vida a través de las paredes.

    Control · Zona de emisión · Último en pie