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CatastropheDirector

Superviviente

El superviviente

Corre, trepa y aguanta. Elige tres objetos, lee cada catástrofe antes de que caiga y levanta a tu equipo.

9objetos: eliges 3
10adicionales
20mejoras
4legendarias

Lo esencial

Cómo se sobrevive

Caer

A 0 PV no mueres: caes y aguantas 20 s en la Zona y 10 s en Último en pie. El aguante se gasta ×1,5 en la niebla, ×2 en el agua y ×4 en la lava. Los bichos no atacan a un caído y las catástrofes no le quitan vida.

Levantar

Un compañero te levanta en 4 s manteniendo E, a menos de 1,5 m. El daño no lo corta; moverse o separarse, sí. Vuelves con 30 PV.

Agua profunda

El caído no flota: se hunde 0,5 m/s, como mucho hasta 6 m. Quien le revive bucea hasta él y gasta su oxígeno mientras tanto.

La base

Tu base tiene una cúpula de holograma: dentro no se puede lanzar nada y no entran los bichos ni el rival. En Último en pie protege solo hasta el 0:45.

El vacío

Si caes al vacío o al espacio, mueres al instante, sin caído y sin rescate. En la Carrera no hay caído: a 0 PV quedas fuera.

Antes de la partida

Los 9 objetos

Eliges 3 de 9 y se recargan. La misma recarga en todos los modos.

Elige tus 3

Toca tres objetos y te decimos qué cubre tu trío.

Por el mapa

Los 10 adicionales

Un solo uso y llevas uno como mucho: uno nuevo sustituye al que tenías. Salen de los hologramas (el 15 % da un adicional), de los suministros (una caja: la coge el primero) y de las ofertas de mejora.

Común 50 · rara 35 · épica 15

Común

  • Trampolín

    Lo plantas y sales despedido al pisarlo; una explosión lo rompe.

    Por modo: Sin cambios.

  • Botella

    Un trago de 2 s que cura 30 mientras bebes; se bebe corriendo.

    Por modo: Sin cambios.

  • Bengala de humo

    Prende a los 5 s y pinta un eco falso 10 s en el minimapa del Director rival.

    Por modo: No sale en la Carrera.

Rara

  • Ala delta

    20 s de planeo; solo se gasta mientras planeas.

    Por modo: Carrera: −40 % de uso (12 s).

  • Botas de salto

    Durante 20 s saltas seis veces más alto.

    Por modo: Sin cambios (tampoco en la Carrera).

Épica

  • Mochila cohete

    25 s de vuelo de verdad; atraviesa estructuras, no el terreno.

    Por modo: Carrera: −50 % de uso (12,5 s).

  • Escudo

    10 s en una burbuja: no te entra nada salvo caer al vacío.

    Por modo: Último en pie: la tormenta lo atraviesa.

  • Señuelo

    Una copia tuya sale corriendo y tú te vuelves invisible 8 s; los bichos van a por ella.

    Por modo: Sin cambios (en la Carrera engaña a los bichos, no al Director).

  • Botiquín de zona

    Lo plantas: los tuyos a menos de 4 m recuperan 80 en 10 s.

    Por modo: No sale en la Carrera.

  • Enano

    15 s del tamaño de un cuarto de rata: los bichos no te ven ni te atacan; las catástrofes sí.

    Por modo: Sin cambios.

Durante la partida

Las 20 mejoras

En cada pausa de elección ves 3 mejoras (el que va perdiendo, 4). Nunca dan velocidad. Con 3 de la misma familia, la siguiente oferta trae su legendaria: márcalas y mira cómo se desbloquea.

MOVILIDAD

Legendaria

Parkour

Encadenar gancho, ancla, tirolina o carrera por pared sin tocar el suelo recarga un 10 % de tus objetos.

Marca 3 para desbloquearla

RESISTENCIA

Legendaria

Inmortal

La primera vez que ibas a caer, te quedas con 1 de vida y 2 s invulnerable.

Marca 3 para desbloquearla

SIGILO

Legendaria

Fantasma

Tras 4 s quieto, eres invisible para los bichos hasta que te mueves.

Marca 3 para desbloquearla

EQUIPO

Solo en la Zona y en Último en pie

Legendaria

Ángel de la guarda

Una vez por partida levantas a alguien a distancia (10 m).

Marca 3 para desbloquearla