Caer
A 0 PV no mueres: caes y aguantas 20 s en la Zona y 10 s en Último en pie. El aguante se gasta ×1,5 en la niebla, ×2 en el agua y ×4 en la lava. Los bichos no atacan a un caído y las catástrofes no le quitan vida.
Superviviente
Corre, trepa y aguanta. Elige tres objetos, lee cada catástrofe antes de que caiga y levanta a tu equipo.
Lo esencial
A 0 PV no mueres: caes y aguantas 20 s en la Zona y 10 s en Último en pie. El aguante se gasta ×1,5 en la niebla, ×2 en el agua y ×4 en la lava. Los bichos no atacan a un caído y las catástrofes no le quitan vida.
Un compañero te levanta en 4 s manteniendo E, a menos de 1,5 m. El daño no lo corta; moverse o separarse, sí. Vuelves con 30 PV.
El caído no flota: se hunde 0,5 m/s, como mucho hasta 6 m. Quien le revive bucea hasta él y gasta su oxígeno mientras tanto.
Tu base tiene una cúpula de holograma: dentro no se puede lanzar nada y no entran los bichos ni el rival. En Último en pie protege solo hasta el 0:45.
Si caes al vacío o al espacio, mueres al instante, sin caído y sin rescate. En la Carrera no hay caído: a 0 PV quedas fuera.
Antes de la partida
Eliges 3 de 9 y se recargan. La misma recarga en todos los modos.
Toca tres objetos y te decimos qué cubre tu trío.
Por el mapa
Un solo uso y llevas uno como mucho: uno nuevo sustituye al que tenías. Salen de los hologramas (el 15 % da un adicional), de los suministros (una caja: la coge el primero) y de las ofertas de mejora.
Común 50 · rara 35 · épica 15
Lo plantas y sales despedido al pisarlo; una explosión lo rompe.
Por modo: Sin cambios.
Un trago de 2 s que cura 30 mientras bebes; se bebe corriendo.
Por modo: Sin cambios.
Prende a los 5 s y pinta un eco falso 10 s en el minimapa del Director rival.
Por modo: No sale en la Carrera.
20 s de planeo; solo se gasta mientras planeas.
Por modo: Carrera: −40 % de uso (12 s).
Durante 20 s saltas seis veces más alto.
Por modo: Sin cambios (tampoco en la Carrera).
25 s de vuelo de verdad; atraviesa estructuras, no el terreno.
Por modo: Carrera: −50 % de uso (12,5 s).
10 s en una burbuja: no te entra nada salvo caer al vacío.
Por modo: Último en pie: la tormenta lo atraviesa.
Una copia tuya sale corriendo y tú te vuelves invisible 8 s; los bichos van a por ella.
Por modo: Sin cambios (en la Carrera engaña a los bichos, no al Director).
Lo plantas: los tuyos a menos de 4 m recuperan 80 en 10 s.
Por modo: No sale en la Carrera.
15 s del tamaño de un cuarto de rata: los bichos no te ven ni te atacan; las catástrofes sí.
Por modo: Sin cambios.
Durante la partida
En cada pausa de elección ves 3 mejoras (el que va perdiendo, 4). Nunca dan velocidad. Con 3 de la misma familia, la siguiente oferta trae su legendaria: márcalas y mira cómo se desbloquea.

Encadenar gancho, ancla, tirolina o carrera por pared sin tocar el suelo recarga un 10 % de tus objetos.
Marca 3 para desbloquearla
La primera vez que ibas a caer, te quedas con 1 de vida y 2 s invulnerable.
Marca 3 para desbloquearla
Tras 4 s quieto, eres invisible para los bichos hasta que te mueves.
Marca 3 para desbloquearlaSolo en la Zona y en Último en pie

Una vez por partida levantas a alguien a distancia (10 m).
Marca 3 para desbloquearla