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CatastropheDirector

Aprende a jogar

O essencial em cinco minutos. Depois, cada secção do guia tem todos os pormenores.

O jogo

Um Diretor contra todos

Um jogador é o Diretor: lá de cima, lança catástrofes com as suas cartas: lava, zombies, meteoros, fendas, uma inundação de lava… Os outros são sobreviventes: correm, trepam, ajudam-se e aguentam até ao fim. Nos modos por equipas há dois Diretores, um por equipa.

Uma partida

Passo a passo

  1. 01

    A sala

    Escolhes o modo e o papel (Diretor, sobrevivente ou tanto faz). O Diretor escolhe um dos seus baralhos; o sobrevivente, os seus 3 objetos.

  2. 02

    A primeira escolha

    No início, o jogo congela durante 10 s: o Diretor escolhe uma mutação e os sobreviventes uma melhoria, todos ao mesmo tempo.

  3. 03

    Ato I

    O Diretor começa com 4 cartas e compra uma a cada 15 s. Só lhe chegam ligeiras e médias: as pesadas esperam pelo Ato II.

  4. 04

    Atos II e III

    O relógio de compra acelera (10 s e 8 s) e chegam as pesadas e o nível III: fendas, ursos, meteoros, a inundação.

  5. 05

    Cair e levantar

    A 0 PV cais; um companheiro levanta-te em 4 s. No vazio ou no espaço, não há resgate.

  6. 06

    Ganhar

    Depende do modo: 180 pontos na zona, 3 rondas de pé ou a melhor pontuação na Corrida.

As cartas

Juntar cartas em 30 segundos

Três níveis

Cada carta tem nível I, II ou III, com a sua moldura de bronze, prata ou ouro. Quanto maior o nível, maior, mais forte e com mais bichos.

Fundir

Arrasta uma carta para cima de outra igual e do mesmo nível: sobe um nível.

Combinar

Arrasta uma carta para cima de outra diferente: sai uma das 56 reações, ao nível da mais alta. Bicho com bicho não combina.

Laboratório

Para começar

Conselhos

O Diretor

  1. Guarda alguma coisa para o Ato II: as pesadas mudam a partida.
  2. Combina para surpreender: uma reação obriga a esquivar de outra forma.
  3. Não gastes tudo de uma vez: se esvaziares a mão, ficas a ver.

O sobrevivente

  1. Olha para o aviso: quase todas as catástrofes avisam antes de cair.
  2. Com a inundação, sobe; com os meteoros, não fiques no ponto mais alto.
  3. Leva pelo menos um objeto para fugir: gancho, lampejo ou impulso.

As palavras

Glossário

Ato
As três partes de uma partida (na Zona: 0:00, 3:30 e 7:00). A cada ato, o Diretor compra mais depressa.
Relógio de compra
De quanto em quanto tempo o Diretor compra carta: 15, 10 ou 8 segundos, conforme o ato.
Ligeira, média, pesada
A classe de cada carta: vale 1, 2 ou 3 pontos do baralho. As pesadas chegam a partir do Ato II.
Fusão
Duas cartas iguais do mesmo nível que se juntam e sobem um nível.
Combinação
Duas cartas diferentes que se juntam numa reação nova. Há 56.
Mutação
O que o Diretor escolhe em cada pausa: torna as suas catástrofes mais fortes. Há 37.
Melhoria
O que o sobrevivente escolhe em cada pausa. Há 20, em quatro famílias.
Lendária
A mutação ou melhoria especial que aparece ao juntar 3 da mesma família.
Caído
O sobrevivente a 0 PV que ainda pode ser levantado.
Cúpula
O escudo de holograma de cada base: lá dentro não se lança nada.
Holograma e abastecimento
Por onde saem os adicionais: os hologramas do mapa e as caixas de abastecimento.
Tempestade
O círculo que se fecha no Último de pé: fora dele perde-se vida.