Cours, grimpe et tiens bon. Choisis trois objets, lis chaque catastrophe avant qu'elle ne tombe et relève ton équipe.
9objets : tu en choisis 3
10objets supplémentaires
20améliorations
4légendaires
L'essentiel
Comment survivre
À terre
À 0 PV, tu ne meurs pas : tu es à terre et tu tiens 20 s dans la Zone et 10 s en Dernier debout. Ce délai s'écoule ×1,5 dans le brouillard, ×2 dans l'eau et ×4 dans la lave. Les bêtes n'attaquent pas un joueur à terre et les catastrophes ne lui enlèvent pas de vie.
Relever
Un coéquipier te relève en 4 s en maintenant E, à moins de 1,5 m. Les dégâts ne l'interrompent pas ; bouger ou s'éloigner, si. Tu reviens avec 30 PV.
Eau profonde
Un joueur à terre ne flotte pas : il coule à 0,5 m/s, jusqu'à 6 m au maximum. Celui qui le réanime plonge jusqu'à lui et consomme son oxygène pendant ce temps.
La base
Ta base a un dôme holographique : à l'intérieur, on ne peut rien lancer, et ni les bêtes ni l'adversaire n'y entrent. En Dernier debout, il ne protège que jusqu'à 0:45.
Le vide
Si tu tombes dans le vide ou dans l'espace, tu meurs sur le coup, sans passer à terre et sans secours possible. Dans la Course, on ne passe jamais à terre : à 0 PV, tu es éliminé.
Avant la partie
Les 9 objets
Tu en choisis 3 sur 9, et ils se rechargent. Même temps de recharge dans tous les modes.
Choisis tes 3
Touche trois objets et on te dit ce que couvre ton trio.
Sur la carte
Les 10 objets supplémentaires
Usage unique, et tu n'en portes qu'un au maximum : un nouveau remplace celui que tu avais. Ils sortent des hologrammes (15 % donnent un objet supplémentaire), des ravitaillements (une caisse : le premier qui la prend la garde) et des offres d'amélioration.
Commun 50 · rare 35 · épique 15
Commun
Trampoline
Pose-le et il te propulse quand tu marches dessus ; une explosion le casse.
Par mode : Aucun changement.
Bouteille
Une gorgée de 2 s qui soigne 30 pendant que tu bois ; se boit en courant.
Par mode : Aucun changement.
Fumigène leurre
S'allume au bout de 5 s et affiche un faux écho 10 s sur la minicarte du Directeur adverse.
Par mode : N'apparaît pas dans la Course.
Rare
Deltaplane
20 s de vol plané ; ne s'use qu'en planant.
Par mode : Course : −40 % d'utilisation (12 s).
Bottes à ressort
Pendant 20 s, tu sautes six fois plus haut.
Par mode : Aucun changement (pas même dans la Course).
Épique
Jetpack
25 s de vrai vol ; traverse les structures, pas le terrain.
Par mode : Course : −50 % d'utilisation (12,5 s).
Bouclier
10 s dans une bulle : rien ne passe, sauf une chute dans le vide.
Par mode : Dernier debout : la tempête le traverse.
Leurre
Une copie de toi s'enfuit et tu deviens invisible 8 s ; les bêtes la poursuivent.
Par mode : Aucun changement (dans la Course, il trompe les créatures, pas le Directeur).
Trousse de zone
Pose-la : ton équipe à moins de 4 m récupère 80 en 10 s.
Par mode : N'apparaît pas dans la Course.
Minuscule
15 s de la taille d'un quart de rat : les bêtes ne te voient ni ne t'attaquent ; les catastrophes, si.
Par mode : Aucun changement.
Pendant la partie
Les 20 améliorations
À chaque pause de choix, tu vois 3 améliorations (celui qui est mené en voit 4). Elles ne donnent jamais de vitesse. Avec 3 de la même famille, l'offre suivante propose sa légendaire : coche-les et regarde-la se débloquer.
MOBILITÉ
Légendaire
Parkour
Enchaîner grappin, ancre, tyrolienne ou course murale sans toucher le sol recharge 10 % de tes objets.
Coches-en 3 pour la débloquer
RÉSISTANCE
Légendaire
Immortel
La première fois que tu devais tomber, tu restes à 1 point de vie et invulnérable 2 s.
Coches-en 3 pour la débloquer
FURTIVITÉ
Légendaire
Fantôme
Après 4 s immobile, tu es invisible pour les bêtes jusqu'à ce que tu bouges.
Coches-en 3 pour la débloquer
ÉQUIPE
Uniquement dans la Zone et en Dernier debout
Légendaire
Ange gardien
Une fois par partie, tu relèves quelqu'un à distance (10 m).