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CatastropheDirector

Survivant

Le survivant

Cours, grimpe et tiens bon. Choisis trois objets, lis chaque catastrophe avant qu'elle ne tombe et relève ton équipe.

9objets : tu en choisis 3
10objets supplémentaires
20améliorations
4légendaires

L'essentiel

Comment survivre

À terre

À 0 PV, tu ne meurs pas : tu es à terre et tu tiens 20 s dans la Zone et 10 s en Dernier debout. Ce délai s'écoule ×1,5 dans le brouillard, ×2 dans l'eau et ×4 dans la lave. Les bêtes n'attaquent pas un joueur à terre et les catastrophes ne lui enlèvent pas de vie.

Relever

Un coéquipier te relève en 4 s en maintenant E, à moins de 1,5 m. Les dégâts ne l'interrompent pas ; bouger ou s'éloigner, si. Tu reviens avec 30 PV.

Eau profonde

Un joueur à terre ne flotte pas : il coule à 0,5 m/s, jusqu'à 6 m au maximum. Celui qui le réanime plonge jusqu'à lui et consomme son oxygène pendant ce temps.

La base

Ta base a un dôme holographique : à l'intérieur, on ne peut rien lancer, et ni les bêtes ni l'adversaire n'y entrent. En Dernier debout, il ne protège que jusqu'à 0:45.

Le vide

Si tu tombes dans le vide ou dans l'espace, tu meurs sur le coup, sans passer à terre et sans secours possible. Dans la Course, on ne passe jamais à terre : à 0 PV, tu es éliminé.

Avant la partie

Les 9 objets

Tu en choisis 3 sur 9, et ils se rechargent. Même temps de recharge dans tous les modes.

Choisis tes 3

Touche trois objets et on te dit ce que couvre ton trio.

Sur la carte

Les 10 objets supplémentaires

Usage unique, et tu n'en portes qu'un au maximum : un nouveau remplace celui que tu avais. Ils sortent des hologrammes (15 % donnent un objet supplémentaire), des ravitaillements (une caisse : le premier qui la prend la garde) et des offres d'amélioration.

Commun 50 · rare 35 · épique 15

Commun

  • Trampoline

    Pose-le et il te propulse quand tu marches dessus ; une explosion le casse.

    Par mode : Aucun changement.

  • Bouteille

    Une gorgée de 2 s qui soigne 30 pendant que tu bois ; se boit en courant.

    Par mode : Aucun changement.

  • Fumigène leurre

    S'allume au bout de 5 s et affiche un faux écho 10 s sur la minicarte du Directeur adverse.

    Par mode : N'apparaît pas dans la Course.

Rare

  • Deltaplane

    20 s de vol plané ; ne s'use qu'en planant.

    Par mode : Course : −40 % d'utilisation (12 s).

  • Bottes à ressort

    Pendant 20 s, tu sautes six fois plus haut.

    Par mode : Aucun changement (pas même dans la Course).

Épique

  • Jetpack

    25 s de vrai vol ; traverse les structures, pas le terrain.

    Par mode : Course : −50 % d'utilisation (12,5 s).

  • Bouclier

    10 s dans une bulle : rien ne passe, sauf une chute dans le vide.

    Par mode : Dernier debout : la tempête le traverse.

  • Leurre

    Une copie de toi s'enfuit et tu deviens invisible 8 s ; les bêtes la poursuivent.

    Par mode : Aucun changement (dans la Course, il trompe les créatures, pas le Directeur).

  • Trousse de zone

    Pose-la : ton équipe à moins de 4 m récupère 80 en 10 s.

    Par mode : N'apparaît pas dans la Course.

  • Minuscule

    15 s de la taille d'un quart de rat : les bêtes ne te voient ni ne t'attaquent ; les catastrophes, si.

    Par mode : Aucun changement.

Pendant la partie

Les 20 améliorations

À chaque pause de choix, tu vois 3 améliorations (celui qui est mené en voit 4). Elles ne donnent jamais de vitesse. Avec 3 de la même famille, l'offre suivante propose sa légendaire : coche-les et regarde-la se débloquer.

MOBILITÉ

Légendaire

Parkour

Enchaîner grappin, ancre, tyrolienne ou course murale sans toucher le sol recharge 10 % de tes objets.

Coches-en 3 pour la débloquer

RÉSISTANCE

Légendaire

Immortel

La première fois que tu devais tomber, tu restes à 1 point de vie et invulnérable 2 s.

Coches-en 3 pour la débloquer

FURTIVITÉ

Légendaire

Fantôme

Après 4 s immobile, tu es invisible pour les bêtes jusqu'à ce que tu bouges.

Coches-en 3 pour la débloquer

ÉQUIPE

Uniquement dans la Zone et en Dernier debout

Légendaire

Ange gardien

Une fois par partie, tu relèves quelqu'un à distance (10 m).

Coches-en 3 pour la débloquer