Le deck
15 cartes choisies parmi les 12 catastrophes, en répétant celles que tu veux, avec 32 points au maximum (légère 1, moyenne 2, lourde 3) et 6 lourdes au maximum. Le même deck sert pour les trois modes ; tu peux en enregistrer jusqu'à 3.
Directeur
Tu ne peux pas tout lancer d'un coup : ta main et le chrono de pioche te limitent. Chaque carte est une décision.
Comment il joue
15 cartes choisies parmi les 12 catastrophes, en répétant celles que tu veux, avec 32 points au maximum (légère 1, moyenne 2, lourde 3) et 6 lourdes au maximum. Le même deck sert pour les trois modes ; tu peux en enregistrer jusqu'à 3.
Tu commences avec 4 cartes et tu peux en avoir jusqu'à 15. Si tu pioches avec la main pleine, la carte est perdue. Tu peux défausser jusqu'à 3 cartes d'un coup : à la pioche suivante, tu reçois la carte normale plus celles qui remplacent les cartes défaussées.
Tu pioches une carte toutes les 15 s à l'Acte I, toutes les 10 s à l'Acte II et toutes les 8 s à l'Acte III. Un seul chrono pour tout le deck.
Aucun délai entre les cartes : tu lances ce que tu veux quand tu veux, et la catastrophe part à l'instant où tu appuies. Si tu dépenses tout, tu te retrouves sans cartes.
Les cartes que tu ne peux pas encore jouer ne t'arrivent pas : elles restent dans le deck pour plus tard. Les lourdes et le niveau III arrivent à l'Acte II.
Il ne peut y avoir qu'une seule inondation de lave en jeu, en comptant celles des deux Directeurs. S'il y en a déjà une, l'autre reste dans la main.
Les cartes
Touche une carte pour voir sa fiche. Change le niveau pour voir comment elle grandit.
LAVE
LAVE
LAVECoulée à 40 % · refroidit en 32 sCoulée à 70 % · refroidit en 32 sCoulée à 100 % · refroidit en 32 s
ZOMBIES
ZOMBIES
ZOMBIES3 zombies d'un coup6 zombies d'un coup12 zombies d'un coup
EXPLOSION
EXPLOSION
EXPLOSION4 m · 40 au centre7 m · 55 au centre10 m · 70 au centre
FAILLE
FAILLE
FAILLE48 m × 6,4 m · alerte 3 s avant90 m × 7,8 m · alerte 3 s avant120 m × 9,2 m · alerte 3 s avant
INONDATION
INONDATION
INONDATIONJusqu'à 0,5 m · 10 sJusqu'à 4,8 m · 20 sJusqu'à 8,4 m · 20 s
VAUTOURS
VAUTOURS
VAUTOURS3 · piquent toutes les 6 s6 · piquent toutes les 5 s10 · piquent toutes les 4 s
OURS
OURS
OURS1 ours · flair 30 %2 ours · flair 50 %2 ours · flair 100 %
RATS
RATS
RATS6 rats12 rats20 rats
NID
NID
NIDPetit · réserve de 6Moyen · réserve de 12Grand · réserve de 12 et la mère
BROUILLARD
BROUILLARD
BROUILLARD5,2 m · 10 s8,7 m · 20 s13,8 m · 30 s
MÉTÉORES
MÉTÉORES
MÉTÉORES4 météores8 météores12 météores
SCANNER
SCANNER
SCANNEROù ils étaient · 8 sTemps réel · 8 sTemps réel · 8 s · +15 % de dégâts
Fusionner
Fais glisser une carte sur une autre identique et du même niveau : elle passe au bronze, à l'argent puis à l'or (I → II → III). Deux de niveau II donnent une de niveau III, et il te reste une de niveau I, qui revient dans ta main.
Combiner
Deux cartes différentes donnent une réaction avec sa propre illustration, au niveau de la plus haute. Les deux catastrophes sortent à ce niveau, plus l'effet propre à la réaction. Deux bêtes ne se combinent pas, et une carte combinée ne se fusionne plus.
ÉCLABOUSSURE
RIVIÈRE DE LAVE
ÉRUPTION
FUMÉE ARDENTE
PLUIE DE FEU
EFFONDREMENT
JAILLISSEMENT DE MAGMA
ONDE TOXIQUE
BOMBARDEMENT
GOUFFRE DE LAVE
FAILLE TOXIQUE
PLUIE EN LIGNE
VAPEUR
FIN DU MONDE
PLUIE TOXIQUE
ZOMBIES DE MAGMA
OISEAUX DE FEU
OURS DE LAVE
DÉBANDADE
NID VOLCANIQUE
ZOMBIES KAMIKAZES
PIQUÉ EXPLOSIF
COUP DE GRIFFE EXPLOSIF
RATS BOMBES
DISPERSION
SURGIS DE LA FAILLE
GARDIENS DU GOUFFRE
LA TANIÈRE
SURGIS DE LA FAILLE
NID DU GOUFFRE
SURGIS DU MAGMA
CHASSEURS DES TOITS
OURS DE MAGMA
LA HORDE MONTE
NID PERCHÉ
ZOMBIES RADIOACTIFS
CHASSE À L'AVEUGLE
OURS RADIOACTIF
HORDE INVISIBLE
NID TOXIQUE
INVASION
CHAROGNARDS
OURS DU CIEL
HORDE DU CIEL
ŒUFS DE L'ESPACED'un coup d'œil
Les 144 paires : F = fusion, le numéro = sa combinaison, ✕ = bête avec bête. Touche une case pour ouvrir sa fiche.
F Fusion1 Combinaison✕ Bête avec bête
Évoluer
Au début de la partie et à chaque pause de choix, le Directeur choisit une mutation parmi 3 (celui qui est mené en voit 4). Elles ne viennent que des catastrophes de ton deck, jamais deux fois la même ; celles des lourdes, à partir de l'Acte II. Avec 3 de la même famille (bêtes, éléments ou contrôle), l'offre suivante propose sa légendaire.

Coule 40 % plus vite, mais fige plus tôt.
Lave · Les trois modes
Ralentit 40 % de plus ceux qui marchent dedans.
Lave · Les trois modes
Courent 10 % plus vite (de 6,2 à 6,8 m/s ; ton sprint est à 6,5).
Zombies · Les trois modes
Te repèrent à 18 m (au lieu de 12) et te poursuivent 15 s (au lieu de 10).
Zombies · Les trois modes
1 s plus tard, une seconde explosion au même endroit, à moitié des dégâts.
Explosion · Les trois modes
Ceux touchés au bord sont projetés et mettent 1 s à se relever.
Explosion · Les trois modes
Continue de s'agrandir de 20 % pendant 10 s.
Faille · Les trois modes
Son avertissement public dure 2 s (au lieu de 3).
Faille · Les trois modes
Monte en deux fois moins de temps.
Inondation · Les trois modes
En se retirant, elle laisse des flaques de lave 15 s dans les creux.
Inondation · Les trois modes
Chaque coup de bec te vole ton objet supplémentaire.
Vautours · Les trois modes
Te voient 50 % plus loin.
Vautours · Zone d'émission · Dernier debout
Sent 50 % plus loin.
Ours · Zone d'émission · Dernier debout
Après un coup de griffe, court 30 % plus vite pendant 3 s.
Ours · Les trois modes
Courent 15 % plus vite.
Rats · Les trois modes
Grimpent deux fois plus vite.
Rats · Les trois modes
Se déplace lentement vers le survivant le plus proche.
Nid · Les trois modes
La mère lance deux toiles d'affilée.
Nid · Les trois modes
À l'intérieur, on ne voit ni la minicarte ni les marqueurs.
Brouillard · Les trois modes
Dure deux fois plus longtemps.
Brouillard · Les trois modes
Chaque impact laisse une petite flaque de lave.
Météores · Les trois modes
Chaque météorite dévie jusqu'à 5 m vers le survivant le plus proche.
Météores · Les trois modes
Envoie une seconde impulsion au bout de 5 s.
Scanner · Zone d'émission · Dernier debout
Après la révélation, les empreintes de chacun restent visibles 5 s.
Scanner · Zone d'émission · Dernier debout
Le chrono de pioche va 20 % plus vite.
director.familias.general · Les trois modes
Une pioche sur quatre donne 2 cartes.
director.familias.general · Les trois modes
Une carte qui ne touche personne revient dans ta main (une fois par acte ou manche).
director.familias.general · Les trois modes
Quand tu défausses, les nouvelles cartes arrivent aussitôt, sans attendre la prochaine pioche.
director.familias.general · Les trois modes
Tes catastrophes font +15 % de dégâts dans la zone.
director.familias.modo · Zone d'émission
Tant que ton équipe est majoritaire dans la zone, tu pioches 20 % plus vite.
director.familias.modo · Zone d'émission
Les survivants adverses subissent +50 % de dégâts de la tempête.
director.familias.modo · Dernier debout
Quand il ne reste qu'un survivant adverse, tu pioches toutes les 6 s.
director.familias.modo · Dernier debout
Tes bêtes apparaissent déjà en chasse du coureur le plus proche.
director.familias.modo · Course
Tes catastrophes font +20 % de dégâts à moins de 40 m de l'arrivée (hors de sa zone sûre).
director.familias.modo · Course
Tes bêtes possédées font +30 % de dégâts et leur capacité se recharge deux fois plus vite.
Bêtes · Les trois modes
Tes combinaisons durent deux fois plus longtemps.
Éléments · Les trois modes
Tu vois les adversaires à moins de 30 points de vie à travers les murs.
Contrôle · Zone d'émission · Dernier debout