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CatastropheDirector

Directeur

Le Directeur

Tu ne peux pas tout lancer d'un coup : ta main et le chrono de pioche te limitent. Chaque carte est une décision.

15cartes dans le deck
32points au maximum
6lourdes au maximum
4cartes au départ

Comment il joue

Les règles du Directeur

Le deck

15 cartes choisies parmi les 12 catastrophes, en répétant celles que tu veux, avec 32 points au maximum (légère 1, moyenne 2, lourde 3) et 6 lourdes au maximum. Le même deck sert pour les trois modes ; tu peux en enregistrer jusqu'à 3.

La main

Tu commences avec 4 cartes et tu peux en avoir jusqu'à 15. Si tu pioches avec la main pleine, la carte est perdue. Tu peux défausser jusqu'à 3 cartes d'un coup : à la pioche suivante, tu reçois la carte normale plus celles qui remplacent les cartes défaussées.

Le chrono de pioche

Tu pioches une carte toutes les 15 s à l'Acte I, toutes les 10 s à l'Acte II et toutes les 8 s à l'Acte III. Un seul chrono pour tout le deck.

Lancer sans attendre

Aucun délai entre les cartes : tu lances ce que tu veux quand tu veux, et la catastrophe part à l'instant où tu appuies. Si tu dépenses tout, tu te retrouves sans cartes.

Pioche intelligente

Les cartes que tu ne peux pas encore jouer ne t'arrivent pas : elles restent dans le deck pour plus tard. Les lourdes et le niveau III arrivent à l'Acte II.

Une inondation à la fois

Il ne peut y avoir qu'une seule inondation de lave en jeu, en comptant celles des deux Directeurs. S'il y en a déjà une, l'autre reste dans la main.

Fusionner

Deux identiques montent de niveau

Fais glisser une carte sur une autre identique et du même niveau : elle passe au bronze, à l'argent puis à l'or (I → II → III). Deux de niveau II donnent une de niveau III, et il te reste une de niveau I, qui revient dans ta main.

  1. IDeux de niveau I donnent une de niveau II.
  2. IIDeux de niveau II donnent une de niveau III et une de niveau I.
  3. IIIUne carte de niveau III ne monte plus.

Combiner

Les 56 combinaisons

Deux cartes différentes donnent une réaction avec sa propre illustration, au niveau de la plus haute. Les deux catastrophes sortent à ce niveau, plus l'effet propre à la réaction. Deux bêtes ne se combinent pas, et une carte combinée ne se fusionne plus.

Avec cette carte

D'un coup d'œil

La matrice 12 × 12

Les 144 paires : F = fusion, le numéro = sa combinaison, ✕ = bête avec bête. Touche une case pour ouvrir sa fiche.

F Fusion1 Combinaison✕ Bête avec bête

Évoluer

Les 37 mutations

Au début de la partie et à chaque pause de choix, le Directeur choisit une mutation parmi 3 (celui qui est mené en voit 4). Elles ne viennent que des catastrophes de ton deck, jamais deux fois la même ; celles des lourdes, à partir de l'Acte II. Avec 3 de la même famille (bêtes, éléments ou contrôle), l'offre suivante propose sa légendaire.

Par catastrophe 24

  • Lave rapide

    Coule 40 % plus vite, mais fige plus tôt.

    Lave · Les trois modes
  • Lave épaisse

    Ralentit 40 % de plus ceux qui marchent dedans.

    Lave · Les trois modes
  • Coureurs

    Courent 10 % plus vite (de 6,2 à 6,8 m/s ; ton sprint est à 6,5).

    Zombies · Les trois modes
  • Affamés

    Te repèrent à 18 m (au lieu de 12) et te poursuivent 15 s (au lieu de 10).

    Zombies · Les trois modes
  • Réplique

    1 s plus tard, une seconde explosion au même endroit, à moitié des dégâts.

    Explosion · Les trois modes
  • Onde de choc

    Ceux touchés au bord sont projetés et mettent 1 s à se relever.

    Explosion · Les trois modes
  • Faille vivante

    Continue de s'agrandir de 20 % pendant 10 s.

    Faille · Les trois modes
  • Sans préavis

    Son avertissement public dure 2 s (au lieu de 3).

    Faille · Les trois modes
  • Marée rapide

    Monte en deux fois moins de temps.

    Inondation · Les trois modes
  • Reflux

    En se retirant, elle laisse des flaques de lave 15 s dans les creux.

    Inondation · Les trois modes
  • Voleurs

    Chaque coup de bec te vole ton objet supplémentaire.

    Vautours · Les trois modes
  • Œil d'aigle

    Te voient 50 % plus loin.

    Vautours · Zone d'émission · Dernier debout
  • Limier

    Sent 50 % plus loin.

    Ours · Zone d'émission · Dernier debout
  • Charge

    Après un coup de griffe, court 30 % plus vite pendant 3 s.

    Ours · Les trois modes
  • Peste véloce

    Courent 15 % plus vite.

    Rats · Les trois modes
  • Grimpeuses

    Grimpent deux fois plus vite.

    Rats · Les trois modes
  • Nid voyageur

    Se déplace lentement vers le survivant le plus proche.

    Nid · Les trois modes
  • Double toile

    La mère lance deux toiles d'affilée.

    Nid · Les trois modes
  • Brouillard aveuglant

    À l'intérieur, on ne voit ni la minicarte ni les marqueurs.

    Brouillard · Les trois modes
  • Brouillard tenace

    Dure deux fois plus longtemps.

    Brouillard · Les trois modes
  • Incendiaires

    Chaque impact laisse une petite flaque de lave.

    Météores · Les trois modes
  • Traqueurs

    Chaque météorite dévie jusqu'à 5 m vers le survivant le plus proche.

    Météores · Les trois modes
  • Écho

    Envoie une seconde impulsion au bout de 5 s.

    Scanner · Zone d'émission · Dernier debout
  • Traces

    Après la révélation, les empreintes de chacun restent visibles 5 s.

    Scanner · Zone d'émission · Dernier debout

Générales 4

  • Pioche rapide

    Le chrono de pioche va 20 % plus vite.

    director.familias.general · Les trois modes
  • Double pioche

    Une pioche sur quatre donne 2 cartes.

    director.familias.general · Les trois modes
  • Recyclage

    Une carte qui ne touche personne revient dans ta main (une fois par acte ou manche).

    director.familias.general · Les trois modes
  • Défausse rapide

    Quand tu défausses, les nouvelles cartes arrivent aussitôt, sans attendre la prochaine pioche.

    director.familias.general · Les trois modes

Du mode 6

  • Zone brûlante

    Tes catastrophes font +15 % de dégâts dans la zone.

    director.familias.modo · Zone d'émission
  • Siège

    Tant que ton équipe est majoritaire dans la zone, tu pioches 20 % plus vite.

    director.familias.modo · Zone d'émission
  • Ta tempête

    Les survivants adverses subissent +50 % de dégâts de la tempête.

    director.familias.modo · Dernier debout
  • Dernier souffle

    Quand il ne reste qu'un survivant adverse, tu pioches toutes les 6 s.

    director.familias.modo · Dernier debout
  • Embuscade

    Tes bêtes apparaissent déjà en chasse du coureur le plus proche.

    director.familias.modo · Course
  • Dernière ligne droite

    Tes catastrophes font +20 % de dégâts à moins de 40 m de l'arrivée (hors de sa zone sûre).

    director.familias.modo · Course

Légendaires 3

  • Roi de la jungle Légendaire

    Tes bêtes possédées font +30 % de dégâts et leur capacité se recharge deux fois plus vite.

    Bêtes · Les trois modes
  • Apocalypse Légendaire

    Tes combinaisons durent deux fois plus longtemps.

    Éléments · Les trois modes
  • Big Brother Légendaire

    Tu vois les adversaires à moins de 30 points de vie à travers les murs.

    Contrôle · Zone d'émission · Dernier debout