Cair
A 0 PV não morres: cais e aguentas 20 s na Zona e 10 s no Último de pé. Esse tempo esgota-se ×1,5 mais depressa na névoa, ×2 na água e ×4 na lava. Os bichos não atacam um caído e as catástrofes não lhe tiram vida.
Sobrevivente
Corre, trepa e aguenta. Escolhe três objetos, lê cada catástrofe antes de ela cair e levanta a tua equipa.
O essencial
A 0 PV não morres: cais e aguentas 20 s na Zona e 10 s no Último de pé. Esse tempo esgota-se ×1,5 mais depressa na névoa, ×2 na água e ×4 na lava. Os bichos não atacam um caído e as catástrofes não lhe tiram vida.
Um companheiro levanta-te em 4 s mantendo E premido, a menos de 1,5 m. O dano não o interrompe; mexer-se ou afastar-se, sim. Voltas com 30 PV.
O caído não flutua: afunda-se a 0,5 m/s, até 6 m no máximo. Quem o reanima mergulha até ele e gasta o seu oxigénio entretanto.
A tua base tem uma cúpula de holograma: lá dentro não se pode lançar nada e não entram os bichos nem o rival. No Último de pé só protege até aos 0:45.
Se caíres no vazio ou no espaço, morres no instante, sem ficar caído e sem resgate. Na Corrida não há caído: a 0 PV ficas de fora.
Antes da partida
Escolhes 3 de 9 e eles recarregam. A mesma recarga em todos os modos.
Toca em três objetos e dizemos-te o que o teu trio cobre.
Pelo mapa
Uso único e levas um no máximo: um novo substitui o que tinhas. Saem dos hologramas (15 % dão um adicional), das caixas de abastecimento (fica com ela quem a apanhar primeiro) e das ofertas de melhoria.
Comum 50 · raro 35 · épico 15
Coloca-o e sais disparado ao pisá-lo; uma explosão parte-o.
Por modo: Sem alterações.
Um gole de 2 s que cura 30 enquanto bebes; bebe-se a correr.
Por modo: Sem alterações.
Acende aos 5 s e mostra um eco falso durante 10 s no minimapa do Diretor rival.
Por modo: Não aparece na Corrida.
20 s de planagem; só se gasta enquanto planas.
Por modo: Corrida: −40 % de uso (12 s).
Durante 20 s saltas seis vezes mais alto.
Por modo: Sem alterações (nem na Corrida).
25 s de voo a sério; atravessa estruturas, mas não o terreno.
Por modo: Corrida: −50 % de uso (12,5 s).
10 s numa bolha: nada te atinge, exceto cair no vazio.
Por modo: Último de pé: a tempestade atravessa-o.
Uma cópia tua foge a correr e tu ficas invisível 8 s; os bichos vão atrás dela.
Por modo: Sem alterações (na Corrida engana as criaturas, não o Diretor).
Coloca-o: a tua equipa a menos de 4 m recupera 80 em 10 s.
Por modo: Não aparece na Corrida.
15 s do tamanho de um quarto de rato: os bichos não te veem nem te atacam; as catástrofes sim.
Por modo: Sem alterações.
Durante a partida
Em cada pausa de escolha vês 3 melhorias (quem está a perder, 4). Nunca dão velocidade. Com 3 da mesma família, a oferta seguinte traz a sua lendária: marca-as e vê como se desbloqueia.

Encadear gancho, âncora, tirolesa ou corrida na parede sem tocar no chão recarrega 10% dos teus objetos.
Marca 3 para a desbloquear
Da primeira vez que ias cair, ficas com 1 de vida e 2 s invulnerável.
Marca 3 para a desbloquear
Depois de 4 s parado, ficas invisível para os bichos até te mexeres.
Marca 3 para a desbloquearSó na Zona e no Último de pé

Uma vez por partida levantas alguém à distância (10 m).
Marca 3 para a desbloquear