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CatastropheDirector

Sobrevivente

O sobrevivente

Corre, trepa e aguenta. Escolhe três objetos, lê cada catástrofe antes de ela cair e levanta a tua equipa.

9objetos: escolhes 3
10adicionais
20melhorias
4lendárias

O essencial

Como se sobrevive

Cair

A 0 PV não morres: cais e aguentas 20 s na Zona e 10 s no Último de pé. Esse tempo esgota-se ×1,5 mais depressa na névoa, ×2 na água e ×4 na lava. Os bichos não atacam um caído e as catástrofes não lhe tiram vida.

Levantar

Um companheiro levanta-te em 4 s mantendo E premido, a menos de 1,5 m. O dano não o interrompe; mexer-se ou afastar-se, sim. Voltas com 30 PV.

Água profunda

O caído não flutua: afunda-se a 0,5 m/s, até 6 m no máximo. Quem o reanima mergulha até ele e gasta o seu oxigénio entretanto.

A base

A tua base tem uma cúpula de holograma: lá dentro não se pode lançar nada e não entram os bichos nem o rival. No Último de pé só protege até aos 0:45.

O vazio

Se caíres no vazio ou no espaço, morres no instante, sem ficar caído e sem resgate. Na Corrida não há caído: a 0 PV ficas de fora.

Antes da partida

Os 9 objetos

Escolhes 3 de 9 e eles recarregam. A mesma recarga em todos os modos.

Escolhe os teus 3

Toca em três objetos e dizemos-te o que o teu trio cobre.

Pelo mapa

Os 10 adicionais

Uso único e levas um no máximo: um novo substitui o que tinhas. Saem dos hologramas (15 % dão um adicional), das caixas de abastecimento (fica com ela quem a apanhar primeiro) e das ofertas de melhoria.

Comum 50 · raro 35 · épico 15

Comum

  • Trampolim

    Coloca-o e sais disparado ao pisá-lo; uma explosão parte-o.

    Por modo: Sem alterações.

  • Garrafa

    Um gole de 2 s que cura 30 enquanto bebes; bebe-se a correr.

    Por modo: Sem alterações.

  • Sinalizador de fumo

    Acende aos 5 s e mostra um eco falso durante 10 s no minimapa do Diretor rival.

    Por modo: Não aparece na Corrida.

Raro

  • Asa-delta

    20 s de planagem; só se gasta enquanto planas.

    Por modo: Corrida: −40 % de uso (12 s).

  • Botas de salto

    Durante 20 s saltas seis vezes mais alto.

    Por modo: Sem alterações (nem na Corrida).

Épico

  • Mochila-foguete

    25 s de voo a sério; atravessa estruturas, mas não o terreno.

    Por modo: Corrida: −50 % de uso (12,5 s).

  • Escudo

    10 s numa bolha: nada te atinge, exceto cair no vazio.

    Por modo: Último de pé: a tempestade atravessa-o.

  • Chamariz

    Uma cópia tua foge a correr e tu ficas invisível 8 s; os bichos vão atrás dela.

    Por modo: Sem alterações (na Corrida engana as criaturas, não o Diretor).

  • Kit de zona

    Coloca-o: a tua equipa a menos de 4 m recupera 80 em 10 s.

    Por modo: Não aparece na Corrida.

  • Anão

    15 s do tamanho de um quarto de rato: os bichos não te veem nem te atacam; as catástrofes sim.

    Por modo: Sem alterações.

Durante a partida

As 20 melhorias

Em cada pausa de escolha vês 3 melhorias (quem está a perder, 4). Nunca dão velocidade. Com 3 da mesma família, a oferta seguinte traz a sua lendária: marca-as e vê como se desbloqueia.

MOBILIDADE

Lendária

Parkour

Encadear gancho, âncora, tirolesa ou corrida na parede sem tocar no chão recarrega 10% dos teus objetos.

Marca 3 para a desbloquear

RESISTÊNCIA

Lendária

Imortal

Da primeira vez que ias cair, ficas com 1 de vida e 2 s invulnerável.

Marca 3 para a desbloquear

FURTIVIDADE

Lendária

Fantasma

Depois de 4 s parado, ficas invisível para os bichos até te mexeres.

Marca 3 para a desbloquear

EQUIPA

Só na Zona e no Último de pé

Lendária

Anjo da guarda

Uma vez por partida levantas alguém à distância (10 m).

Marca 3 para a desbloquear