O baralho
15 cartas escolhidas entre as 12 catástrofes, repetindo as que quiseres, com 32 pontos no máximo (ligeira 1, média 2, pesada 3) e 6 pesadas no máximo. O mesmo baralho serve para os três modos; podes guardar até 3.
Diretor
Não podes lançar tudo de uma vez: estás limitado pela mão e pelo relógio de compra. Cada carta é uma decisão.
Como joga
15 cartas escolhidas entre as 12 catástrofes, repetindo as que quiseres, com 32 pontos no máximo (ligeira 1, média 2, pesada 3) e 6 pesadas no máximo. O mesmo baralho serve para os três modos; podes guardar até 3.
Começas com 4 cartas e podes ter até 15. Se comprares com a mão cheia, essa carta perde-se. Podes descartar até 3 de uma vez: na compra seguinte recebes a normal e as que substituem as descartadas.
Compras uma carta a cada 15 s no Ato I, a cada 10 s no II e a cada 8 s no III. Um só relógio para todo o baralho.
Não há espera entre cartas: lanças o que quiseres quando quiseres, e a catástrofe sai no instante em que carregas. Se gastares tudo, ficas sem cartas.
As cartas que ainda não podes jogar não te chegam: ficam no baralho para mais tarde. As pesadas e o nível III chegam no Ato II.
Só pode haver uma inundação de lava no mapa, contando as dos dois Diretores. Se já houver uma, a outra fica na mão.
As cartas
Toca numa carta para ver a sua ficha. Muda o nível para ver como cresce.
LAVA
LAVA
LAVAEscoada a 40 % · arrefece em 32 sEscoada a 70 % · arrefece em 32 sEscoada a 100 % · arrefece em 32 s
ZOMBIES
ZOMBIES
ZOMBIES3 zombies de uma vez6 zombies de uma vez12 zombies de uma vez
EXPLOSÃO
EXPLOSÃO
EXPLOSÃO4 m · 40 no centro7 m · 55 no centro10 m · 70 no centro
FENDA
FENDA
FENDA48 m × 6,4 m · avisa 3 s antes90 m × 7,8 m · avisa 3 s antes120 m × 9,2 m · avisa 3 s antes
INUNDAÇÃO
INUNDAÇÃO
INUNDAÇÃOAté 0,5 m · 10 sAté 4,8 m · 20 sAté 8,4 m · 20 s
ABUTRES
ABUTRES
ABUTRES3 · bicam a cada 6 s6 · bicam a cada 5 s10 · bicam a cada 4 s
URSO
URSO
URSO1 urso · faro 30 %2 ursos · faro 50 %2 ursos · faro 100 %
RATOS
RATOS
RATOS6 ratos12 ratos20 ratos
NINHO
NINHO
NINHOPequeno · reserva de 6Médio · reserva de 12Grande · reserva de 12 e a mãe
NÉVOA
NÉVOA
NÉVOA5,2 m · 10 s8,7 m · 20 s13,8 m · 30 s
METEOROS
METEOROS
METEOROS4 meteoros8 meteoros12 meteoros
SCÂNER
SCÂNER
SCÂNEROnde estavam · 8 sTempo real · 8 sTempo real · 8 s · +15 % de dano
Fundir
Arrasta uma carta para cima de outra igual e do mesmo nível: sobe para bronze, prata e ouro (I → II → III). Duas de nível II dão uma de nível III e sobra-te uma de nível I, que volta à mão.
Combinar
Duas cartas diferentes dão uma reação com o seu próprio desenho, ao nível da mais alta. As duas catástrofes saem a esse nível, mais o efeito próprio da reação. Bicho com bicho não combina, e uma combinada não se volta a juntar.
SALPICO
RIO DE LAVA
ERUPÇÃO
FUMO ARDENTE
CHUVA DE FOGO
DESABAMENTO
EXPLOSÃO DE MAGMA
ONDA TÓXICA
BOMBARDEIO
ABISMO DE LAVA
FENDA TÓXICA
CHUVA EM LINHA
VAPOR
FIM DO MUNDO
CHUVA TÓXICA
ZOMBIES DE MAGMA
AVES DE FOGO
URSO DE LAVA
DEBANDADA
NINHO VULCÂNICO
ZOMBIES KAMIKAZE
MERGULHO EXPLOSIVO
GARRADA EXPLOSIVA
RATOS-BOMBA
DISPERSÃO
BROTAM DA FENDA
GUARDIÕES DO ABISMO
O COVIL
BROTAM DA FENDA
NINHO NO ABISMO
EMERGEM DO MAGMA
CAÇADORES DE TELHADOS
URSO DE MAGMA
A PRAGA SOBE
NINHO NO ALTO
ZOMBIES RADIOATIVOS
CAÇA ÀS CEGAS
URSO RADIOATIVO
PRAGA INVISÍVEL
NINHO TÓXICO
INVASÃO
NECRÓFAGOS
URSO DO CÉU
PRAGA DO CÉU
OVOS DO ESPAÇONum relance
Os 144 pares: F = fusão, o número = a sua combinação, ✕ = bicho com bicho. Toca numa célula para abrir a sua ficha.
F Fusão1 Combinação✕ Bicho com bicho
Evoluir
No início da partida e em cada pausa de escolha, o Diretor escolhe uma mutação entre 3 (quem está a perder vê 4). Só saem de catástrofes que tens no baralho, nunca repetidas; as das pesadas, a partir do Ato II. Com 3 da mesma família (bichos, elementos ou controlo), a oferta seguinte traz a sua lendária.

Corre 40% mais depressa, mas solidifica mais cedo.
Lava · Os três modos
Abranda 40% mais quem a pisa.
Lava · Os três modos
Correm 10% mais depressa (de 6,2 a 6,8 m/s; o teu sprint é 6,5).
Zombies · Os três modos
Detetam-te a 18 m (em vez de 12) e perseguem-te 15 s (em vez de 10).
Zombies · Os três modos
1 s depois, uma segunda explosão no mesmo sítio, com metade do dano.
Explosão · Os três modos
Quem a apanha na borda é projetado e demora 1 s a levantar-se.
Explosão · Os três modos
Continua a crescer mais 20% durante 10 s.
Fenda · Os três modos
O aviso público dura 2 s (em vez de 3).
Fenda · Os três modos
Sobe em metade do tempo.
Inundação · Os três modos
Ao descer, deixa poças de lava nos buracos durante 15 s.
Inundação · Os três modos
Cada bicada rouba-te o objeto adicional.
Abutres · Os três modos
Veem-te 50% mais longe.
Abutres · Zona de emissão · Último de pé
Fareja 50% mais longe.
Urso · Zona de emissão · Último de pé
Depois de uma patada, corre 30% mais depressa durante 3 s.
Urso · Os três modos
Correm 15% mais depressa.
Ratos · Os três modos
Trepam duas vezes mais depressa.
Ratos · Os três modos
Desloca-se devagar para o sobrevivente mais próximo.
Ninho · Os três modos
A mãe lança duas teias seguidas.
Ninho · Os três modos
Lá dentro não se vê o minimapa nem os marcadores.
Névoa · Os três modos
Dura o dobro.
Névoa · Os três modos
Cada impacto deixa uma pequena poça de lava.
Meteoros · Os três modos
Cada meteorito desvia-se até 5 m para o sobrevivente mais próximo.
Meteoros · Os três modos
Aos 5 s faz um segundo pulso.
Scâner · Zona de emissão · Último de pé
Depois de revelar, veem-se as pegadas de cada um durante 5 s.
Scâner · Zona de emissão · Último de pé
O relógio de compra anda 20% mais depressa.
director.familias.general · Os três modos
Cada quarta compra traz 2 cartas.
director.familias.general · Os três modos
Uma carta que não acerta ninguém volta à tua mão (uma vez por ato ou ronda).
director.familias.general · Os três modos
Ao descartar, as cartas novas chegam logo, sem esperar pela próxima compra.
director.familias.general · Os três modos
As tuas catástrofes causam +15% de dano dentro da zona.
director.familias.modo · Zona de emissão
Enquanto a tua equipa tiver a maioria na zona, compras 20% mais depressa.
director.familias.modo · Zona de emissão
Os sobreviventes rivais sofrem +50% de dano da tempestade.
director.familias.modo · Último de pé
Quando o rival só tem um sobrevivente, compras a cada 6 s.
director.familias.modo · Último de pé
Os teus bichos nascem já a perseguir o corredor mais próximo.
director.familias.modo · Corrida
As tuas catástrofes causam +20% de dano a menos de 40 m da meta (fora da zona segura).
director.familias.modo · Corrida
Os teus bichos possuídos causam +30% de dano e a habilidade recarrega duas vezes mais depressa.
Bichos · Os três modos
As tuas combinações duram o dobro.
Elementos · Os três modos
Vês os rivais com menos de 30 de vida através das paredes.
Controlo · Zona de emissão · Último de pé